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ある男の後半生(こう反省)

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トロフィー(実績)システムの功罪

投稿日:2017年5月10日 更新日:

何年前からでしょうか? ゲームにトロフィーという概念が導入されたのは。

僕がゲームをやりはじめた小学校低学年の頃なんて、もちろんトロフィーなんてありません。

あるのは「ハイスコア」と呼ばれる点数のみで、だいたいその日限りで終わりでした。

家庭用ゲーム機ならば電源を切るまで、アーケードゲームなら閉店時間まで有効のはかないもの。

僕が中高生の頃くらいから、店によってハイスコアを掲示するようになり始めました。商業的にはうまいやり方だと思います。

競争心を煽って、お金をいっぱい落としていただく。 しかし、ゲームによっては1コインで長時間粘られてしまうケースもあり、ここは判断が分かれると思います。

しかし、「ドラクエ」や「FF」の出現がゲームの世界を変えてしまいました。 「ハイスコア」というものにあまり価値が見出されなくなったのです。

それまで一世を風靡していた「パックマン」や「ぜビウス」とは全く違う風が吹き始めました。

つまりゲームに映画のようなストーリー性、演出効果、感動的なエンディング等が求められ始めたわけですね。

数字は「スコア」ではなく「経験値」を表すようになりました。 まさにJRPG黄金期ですね。

しばらくJRPGフィーバーは続き、やがてアクション回帰ともいうべき時期が来ました。 厳密にアクションかと言われれば微妙ですが、バイオハザードやサイレントヒルですね。

しかし、一旦ゲームに映画のようなクオリティを求めてしまった消費者は、もう単純にスコアリングをするだけのゲームを欲してはいません。

アクションゲームにさえ、高い演出効果を求めてきます。 その結果が「メタルギアソリッド」であり、「アンチャーテッド」ではないのでしょうか。

ここで人間には変わらない一つの承認欲求があります。 人よりも優れていたい。 それはゲームでも同じです。

昔はそれを「ハイスコア」という、具体的な数字で証明出来ました。 しかし「スコア」というものに存在意義がなくなってしまった今、それを証明するものが必要になってきます。

僕はそれが「トロフィー」なのではないかと思っています。 今はインターネットで仲間同士トロフィーの比較もできるので、自分の承認欲求を満たそうとする人達でいっぱいです。

ゲーム会社としても、それが売り上げUPにつながるのですから、歓迎すべきことに違いありません。

ただ個人的に、トロフィー集めは確かに楽しいですが、あまりゲーム自体を楽しめなくなったと感じてしまう瞬間もあります。

特にあと一個でコンプリートできる時なんか、本当はそのゲームは飽きているのに無理にプレイしている場合は、そう感じます。

そんな時は「いっそトロフィーなんてなければ・・・。」って思えてきます。 こんなのは自分の気持ち100%ですから、気にしなければ良いだけなんですけれどね。

まあ、こういうものは距離を置いてほどほどに付き合っていくのが正しいことなのかもしれません。

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