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ある男の後半生(こう反省)

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雰囲気ゲーという新ジャンル

投稿日:2018年4月21日 更新日:

近年、ゲーム機の性能が飛躍的に向上してきました。 特にグラフィック、サウンド面において飛躍的な進歩を見せ、いわゆる「派手な演出」ということが可能になりました。

僕の少年期はファミリーコンピュータやセガマークⅢといったハードが主流でした。 もちろん現在のハードにはおよぶべくもない性能でしたが、それはそれで当時の開発者は最善を尽くして、そのハードで実現できる精一杯の表現力で味のある演出を試みていました。

そうしたものの集積が「文化」であって、これはゲームに限ったことではなく映画や音楽などについても同じことが言えます。 とかく性能面や技術面での制約が強い時、人はアイディアで勝負しますよね。

でも現在はゲーム機も高性能化が進み、表現の幅がグッと広がりました。 特にゲーム開始時やゲーム中、エンディングに流れる「ムービーデモ」と呼ばれる演出は、それだけを見ていると映画と区別がつかないほどです。

ファミコン時代は粗いドット絵にひらがなだけの読みづらい文字が「ダダダダダダ」っと打ち出され、安っぽい電子音楽と共に字だけのスタッフロール。

それでも当時は結構感動したりして。(笑) だってそれがゲームの限界だと思っていましたからね。

ところが現在はハードの性能が格段に向上したため、映像はまるで実写のようなきめの細かい表現が可能になり、サウンドは音楽はもちろんのこと、鳥のさえずりや木々のざわめきといった自然音まで何の違和感もなく再現可能になりました。

それに加え現在のハードは容量が格段に違います。昔は「KB(キロバイト)」、今は「GB(ギガバイト)」。 単純に計算にしても百万倍容量が増えました。

こういった傾向は必然的にある一つの現象を生み出しました。 それは「雰囲気ゲー」という新ジャンルの出現でした。

雰囲気ゲーはゲームハードが高性能、かつ大容量でなければ実現しないゲームです。

まず、大容量になったことで広大で複雑、かつ移動の自由度の極めて高いフィールドマップが実現しました。 昔のファミコン時代はどこまで行っても同じマップの無限ループでした。 つまり背景やマップというものにそれほど重要性がなかった時代とも言えそうです。

そして何より、グラフィックやサウンド性能の飛躍的な向上により、まるで自分がそこにいるかのような臨場感が実現されたことです。 昔の安い電子音やドット絵でそれを表現することはほぼ不可能かと思われます。

要するに「雰囲気ゲー」というものは、PS4やXBoxOneのような最新ハードでなければできないジャンルなのです。

現段階では、雰囲気ゲーは「雰囲気を楽しんでもらう」ことに主眼が置かれていてゲーム自体は付随的要素であったり、ストーリーがあいまいでその解釈がプレイヤー側に任されていたりということが多いような気がします。

ただ、ストーリーのあいまいさ、という点は「雰囲気ゲー」という特質が逆にプラスに作用することもあります。 演出次第でプレイヤーに一層謎を残して、さらにプレイ意欲を掻き立てるかもしれません。

「雰囲気ゲー」というジャンルは現れたばかりです。 映画のように長い歴史がないために、まだ不朽の名作と呼ばれるものがありません。

しかし、映画はもちろんのこと、文学、音楽、絵画、演劇・・・と、人間が作ってきた文化には、どれにも必ず不朽の名作が存在します。

ですからこの分野でも、誰かがいつかやってくれるに違いありません。 雰囲気ゲーはその性質上、映画に最も近い性質を持っていると思いますが、ゲームはそれプラス「プレイヤーも出演する」ということができるのです。

プレイヤーが出演した映画、それが実現した瞬間が「新しい文化が増えた」時なのかもしれません。

-趣味

執筆者:


  1. キリシマ より:

    アクアノートの休日やLSD、DEPTHなどはPSですが雰囲気ゲーの代表格として語られることも多いですよ。

    • HIGEDEBU より:

      コメントありがとうございます。アクアノートについては存じておりましたが、あとの二つは名前だけで内容まで把握していなかったので早速動画で勉強させていただきました。
      拝見したところ、雰囲気だけではなく、しっかりとしたゲーム性も備えたもののようですね。
      僕はどちらかといえば、「幸福への消失」や「風の旅ビト」みたいな雰囲気重視なものが好みです。
      また何かありましたらお気軽にコメント頂けると嬉しいです。

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